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《金魚文明》第十一章 戰鬥與修復

金魚文明

——注意力經濟如何操縱我們的網絡生活

作者:[法]布呂諾·帕蒂諾(Bruno Patino)

譯者:劉星馳

ISBN:978-7-5115-6925-7

人民日報出版社


四場戰鬥


打擊錯誤認識,而不是盲目開戰。互聯網巨頭孕育的第一個錯誤認知,源自初期自由主義意識形態和短期經濟利益的碰撞。這個認知提出,數字發展帶來的社會和經濟紊亂都可進行自我調節,就像「看不見的手」一樣。在實操層面上,它強調「自我約束」。然而,想要上市公司自覺自愿地將社會福社「內化」爲其戰略決策,並爲了社會共榮而減少盈利,這簡直是癡人說夢。相反地,近期的事件顯示,聯合起來對互聯網巨頭施壓,並發表聲明是行之有效的做法。

在國家、歐洲甚至是世界範圍內進行協商是着實可能的。迄今爲止,討論都是圍繞收入的再分配展開的。稅收當然是再分配的手段之一,在尊重著作權的前提下直接向創作者支付酬勞也可達到目的。調控甚至可以包括時間的再分配,這一點並沒有它聽上去的那麼虛無縹緲。首先,在現實生活中已經有類似案例了,如賭場限制那些太過脆弱的客人進入,並規定了最低年齡限制。其次,從長遠來看,網絡巨頭們有必要確保自己尚且年輕的產業結構,不會摧毀它們和用戶們建立起來的中長期聯繫。網癮、潛在的抑鬱症風險和疲勞感等症狀,會逐漸成爲所有用戶的問題,並進入大衆意識,這一定會讓人們對社交平台的基礎價值提出質疑。限制數字平台用算法和界面這些「大腦黑客」搜取用戶注意力,等於讓它們用短期經濟利益來換取更長久的發展。

就注意力搜取算法的應用規範進行協商。把集體干預的重點放在與平台息息相關的事務上,要避免限制過多,以維護網絡的自由。我們應該優先考慮三個方面。

首先,有一些算法的編寫目的是最大程度地提高信息的經濟效率,並且爲那些能夠引起憤怒和情緒反應的內容增加曝光度。行動的第一步,就是要讓這些算法的工作方式更透明,接着是限制其運用範圍。

其次,「暗黑模式設計」等互動界面能夠培養用戶的成癮行爲。而 2025 年之前即將湧現出來比智能手機更隱蔽的工具,還可能繼續改變人機互動的性質。因此,強制建立一個「健康的」符合倫理的人機互動形式可能是公共衛生事業的必要舉措。

最後,限制注意力廣告邏輯在平台內部的應用範圍。眼下,這些廣告覆蓋了所有的網頁和服務。傳統媒體在發展過程中嚴格地區分了廣告內容與新聞及其他的編輯建議內容。而且,各國都制定了約束廣告信息的規則(其中包括美國。從 1920 年起,美國在消費者協會的壓力下制定了廣播業廣告規範)。

思考網絡平台的法律規範,以擺脫讓社交平台擁有豁免權的美國模式。適度定義平台商的責任是一條漫長、艱難而曲折的道路,要想在所有網絡服務和內容上都實行無疑是不可能的,但是起碼這種願景是存在的。並且,嘲雜的討論已經開始了。

談到新聞,如果不給新聞業撥款,就無法實現法律責任所要求的可靠性。在這一點上,我們可以和新聞媒體及其編輯人員商討一個新的談判框架。

開發不與注意力經濟掛鈎的數字產品。這些舉措不能僅限於蒂姆·伯納斯·李提出的重要的「反互聯網」項目。「公共」社交網絡這一雄心勃勃的主張已經得到了美國某些大學的支持(如麻省理工學院媒體實驗室的公民媒體中心)。這讓人回想起 20 世紀初歐洲在視聽媒體領域採取的舉措:BBC 的成立就是爲了避免媒體受個人利益和廣告市場所主導。不過,通過鼓勵平台開發「發現型」和「解放型」的算法,我們也可以採取一些收效更快,十分有用的小規模行動。「綠色」人工智能是通往「反互聯網」的另一條道路。這樣的話,我們就有可能打造一個既野心勃勃、又可實現的工業化科技項目,而不是「歐洲 Google」或者「歐洲 Facebook」一類的幻想。

在這一點上,大衆媒體可以起到關鍵作用。由於沒有被廣告商收買,且忠誠於它們的普世使命,它們能夠且應當向網絡平台貢獻經過核實的另類信息,讓大家能夠在純粹的注意力邏輯中「停下腳步」。它們要在平台的信息輸出中「反輸出」成爲網絡政權中的抗衡勢力。另外,它們提供的另類選項能夠給構建與注意力經濟邏輯背道而馳的技術工具提供機會。開發歡迎新觀點、新文化領域、新敘事模式的算法;控制兒童和成人的上網時間,設置防沉迷提醒;開發讓人放鬆、而非充滿挑逗的互動界面;把提醒降到最低;提供前期時間投入多的節目(紀錄片、創意作品);降低音量,阻止頻閃效應……可做的事情還有很多。

四個處方


一種新型的智慧、新型的自由嘗試已經顯露頭角。當然,數字化帶來的分裂仍然存在。不過,即將到來的不平等卻發生了變化:聯網不再是目的,斷網才是。相比音樂,寧靜更重要,相比交流,冥想更可貴;相比即時消息,深入的思考更受推崇。關於「科技戒毒」主題的研討會數目與日俱增。修道院裡的清修從此換了性質:以前是逃離俗世來尋找上帝,現在變成了和逃離電子刺激來尋找自我。斷網是爲了重新回到現實世界,但這麼做的目的並不是人間蒸發,也不是拒絕數字社會的超凡潛力。我們僅僅需要明白一一自由來源於自律。這種自律不是禁慾,而更多的是節制,是一些說來容易做起來難的個人規則,一些頗爲實用卻難以強加於人的辦法。

庇護所。保羅·瓦萊里(Paul Valery)預言了一種未來:屆時,只有建立電波不侵的修道院,隔絕庸衆、新鮮事物以及盲從輕信的影響,世人才能夠獲得自由。這位作家的預言如今已經變成了人類文明的必需品。在學校及學術、祈告、辯論、會議等場所,建立像禁煙區一樣的「禁網區」屬於公共衛生的範疇。接收——慶祝——傳播,這個埃馬紐埃爾·萊維納斯(Emmanuel Levinas)口中的「三位一體」,將在我們戒掉網癮的那天實現。硅谷的企業家們正是因爲想清楚了這一點,才把孩子安排到了無網絡技術的教育機構。

我可以毫不費力地想象大量禁網場所的場景,簡單的告示牌提示人們:禁止電子設備妨礙我們的共同生活。在餐前和家人共處的時間交出電子設備,並讓這個舉動成爲一個簡單的社交禮儀。畢竟,手機屏幕是私密的,不以私密屏幕示人再正常不過。在校園裡限制使用手機已經成爲現實。以斯坦福大學爲例,這所孕育了數字時代、網絡平台和聯網社會的高校,已經禁止上課使用手機,並在逐步禁止電腦的使用。

我們最終的目的,是讓斷網在技術層面更易於操作,使它成爲網絡功能的一部分,即使這種做法會觸及部分人的直接經濟利益。2018 年,Facebook 公開承認,即使用戶斷開連接,它們的應用程序仍然會繼續「竊取」用戶數據。在改變這一點上,用戶仍然占據了舉足輕重的地位。

保護。不僅保護空間,也保護時間。當我們說到休息,或者像盎格魯-撤克遜人那樣談論「小短一會兒」的可能性時,重新掌控自己的生活的關鍵在於我們能否斷網,尤其是排除社交網站的和干擾。這些時間當然包括晚上和家人或朋友共處的親密時間。

我還記得在一個專業探討會上,與會者在開會之前被要求把手機放進一個籃子裡。開會是一個再平常不過的場景,每天都有成千上萬的人開會,但這個舉措執行起來卻頗爲不易。每個人都試圖找到一個好的藉口來逃脫上繳手機,我自己就是頭一個。不過,以後這種只允許接打電話而阻止聯網的籃子或者口袋應該會得到普及。不妨設想給我們的手機添加這樣一種簡單的功能:除了「飛行模式」之外,再設計一個「戒毒模式」,讓我們在特定時間之內不再被消息提醒打擾到,如何?

斷網幾天,權當休假,這種設想並不幼稚。我們確信少年兒童也需要這種假期,而且他們無疑比成年人更需要,這並不是白日夢。社交網站必須下決心給它們的互動頁面加入一個「退出」幾天甚至幾周的功能。比如說每周兩天或每年兩個月,平台的互動頁面可以主動鼓勵休假:「您好,您近期似乎經常使用 Facebook。我考慮在接下來幾天之內停止與您互動,您同意嗎?我將通知您的好友。」然而,現狀卻和這種想法形成鮮明的對比。用戶哪怕只減少一點社交平台的使用,就會遭到威脅性的消息轟炸(發生了什麼?)讓人焦慮的提醒(您知道您正在錯過多少好友動態嗎?)技術清除的威脅(您有丟失偏好設置的風險),與此同時,用戶的個人數據仍然在被存儲、利用、變現。

解釋。已經進入校園的社交網站,也可以走出校園。與此同時,我們需要教會學生如何正確使用它們、避開它們的不良影響、認識它們的成癮機制和對抗辦法,以及網站的病毒性傳播邏輯。闡述網上發生的事情和現實生活之間的連續性,能夠幫助年輕人意識到一點:那些看似虛擬的事情(開玩笑、騷擾等)不會只局限於虛擬世界。

減速。重新奪回時間,找回不受打擾、無電子刺激的片刻寧靜,就能夠形成一個良性循環。類似 SOL(「不如讀書吧?」,旨在強制在校學生每天閱讀半個小時)之類的運動,肩負着走出試驗階段,成爲集體工具的使命。我們的社會模式是基於加速構建起來的。因此,在任何領域(如信息、媒體、線上或者線下,甚至是消費領域)的減速舉措,都是一種抵抗手段,也是促進解放的手段。

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讀書

《金魚文明》第二章 成癮

金魚文明

——注意力經濟如何操縱我們的網絡生活

作者:[法]布呂諾·帕蒂諾(Bruno Patino)

譯者:劉星馳

ISBN:978-7-5115-6925-7

人民日報出版社


……

我們的症狀明顯涉及了人格和行爲障礙的範疇。有一些新潮詞語能夠表達我們失去自由後的悔恨:那些因爲害怕過手機消息而避免進入深度睡眠的人,被稱爲「哨兵睡眠者」(意思是像哨兵一樣隨時保持警醒,不進入深度睡眠的人);屆要離開手機片刻就會陷入尺慌的人,被稱爲「無手機焦慮症,(nomophobia)患者;還有「低頭族」(phubbing),指的是在同事、朋友、戀人或家人說話時也要公然翻手機的人。phubbing 是一個縮合詞,由單詞電話(phone)和冷落(snubbing)組成。這個詞的構成是相對樂觀的,因爲它默認「低頭」是一種主觀行爲。但是,只需稍加留意就能得出相反的結論:低頭族現象是一種完全無意識的條件反射。我們的脊髓已經取代了大腦,而智能手機又取代了脊髓的位置。

數字社會聚集了一羣被屏幕催眠的「癮君子」。由於我們常常將數字社會的習慣與讀報紙、聽廣播和看電視的習慣相提並論,所以完全沒有發覺這種從習慣到成癮的轉變。這種轉變有三個要素:耐受性、衝動和依賴。耐受性是指身體需要定期加「量」,以獲得相同的快感;衝動使人無法抵抗自己的欲望;而依賴就是無論思想還是行爲都被欲望奴役,直至連生命也完全被欲望吞噬。根據這些簡單的判斷標準,加上對自己和周圍人的觀察,診斷結果不言而喻:我們上癮了。

「數碼毒癮」還在一點點擴張它的王國,各處散播超出我們認知的精神疾病。「近期實驗室」(Near Future Laboratory),一個由專家和醫生組成的工作團隊)總結出四種精神失常:焦慮綜合徵、檔案精神分裂症、被遺忘恐懼症和偏執跟蹤。

焦慮綜合徵是最爲常見的精神失常。它的表現是:一定要把自己的所有事情事無巨細地發布在社交平台上,無論這些事情多麼微不足道。在 Instagram 上傳一則故事,Facebook 上更新一張照片,再發送一條推文……其中的焦慮,來自害怕沒有「對的時機」或者「對的照片」。照片雖然已經用濾鏡和各種修圖工具一再美化過,卻還是擔心不能引起足夠多的吹捧。有些人爲了在社交網站上譁眾取寵,不惜以身犯險,結果在自拍時遭遇事故,最終受傷甚至死亡。這些也許只會博你一笑的案例,恰恰是普遍存在的社交焦慮的一種極端體現。智能手機中的人生是一種間接的存在,建立在對失去他人關注和評價的恐懼之上,哪怕這些關注與評價的人僅僅是網絡過客,是與他們萍水相逢的陌生人。然而,大量的贊帶來的安慰轉瞬即逝,如果下一個帖子得不到相同水平的回應,焦慮又會捲土重來。

檔案精神分裂症會找上那些在多個社交網站和婚戀網站上一人分飾數角,以致無法將真實的自我和扮演的人設區分開來的人。這些人由於過分沉迷於戴着面具與人對話,以至於在面對現實生活時,不知道該選哪張面具爲好。

被遺忘麗懼症,即害怕被同伴遺忘,因社交網站的到來有了新的發展。個人空間裡的一舉一動皆被量化,使得那些被虛擬夥伴遺棄或忽視的人越發孤獨。病患們如同幽靈一般,不停地翻看手機,只爲看到一個贊、一個分享或一個提及。只有這樣,他們才能從「次等人」和「活該被同儕遺忘」的妄自非薄中抽身出來。

近期實驗室所說的最後一種精神疾病一一偏執跟蹤,指的是一個人在社交網絡上毫無意義地搜索另一個人的生活軌跡的病態行爲。這種病患會不厭其煩地尋找一個人或者多個人的生活軌跡,以此作爲自己的數字獵物。雖然這些信息和病患自己在網絡上留下的痕跡一樣,都經過杜撰和修改,但是當事人已無法客觀地辨別這些信息的真假。因此,病患一步一步地將自己關進一個「哈哈鏡遊戲」之中。每發現一個新的照片或者鏈接,對方的形象就更真實,而當事人的人生卻更模糊了。隨着不滿情緒的增加,對尋找其他鏈接的癡迷也隨之增強,直到他陷入一種類似抑鬱症早期症狀的「偏執」狀態。

排山倒海的信息和電子刺激擊潰了我們所有的防線。每分鐘,Twitter 網站上發布 480 000 條推文,Snapchat 網站上發布 2 400 000 條「快照」,全球 973 000 位用戶登錄 Facebook,174 000 人訪問 Instagram,而這些數字還在逐月遞增。網民在 60 秒內所做的事件清單讓人頭暈目眩:3 800 萬條信息,1 800 萬條短信,110 萬次 Tinder 上的「滑動」(在這個約會網站上,這個手指動作意味着瀏覽下一個檔案),430 萬個 YouTube 視頻被觀看,1.87 億封電子郵件……幾年前,牛津大學曾經試圖計算 1945 年至 2000 年每個人可利用的「空閒時間」,以及人們通過傳統媒體接觸到新聞、娛樂和文化信息之間的差距。和當今海量的信息相比,1945 年到 2000 年驚人的信息增量顯得微不足道。這所英國大學最終不得不放棄計算,因爲無窮大不適合做除法。

然而,我們不能把上述的一切完全歸咎於海量的信息和刺激,我們原本可以對源源不斷的信息流報以不同的回應。網絡成癮也並非偶然,我們與那些聯網設備和應用難捨難分,以及面對屏幕上的數字刺激時產生的衝動回應,經研究後發現是被刻意引導的結果。這種導致成癮的伎倆,早在互聯網誕生之前就已經存在,它最先被應用在老虎機上,其至今還在爲賭場盈利,由此可見這種技術背後的險惡用心。如今,硅谷巨頭們正明目張胆地使用這種技術。

成癮並非我們的聯網生活的副作用,而是構成我們的數字消費的無數界面和服務刻意營造的結果。1931 年,美國哈佛大學的行爲科學實驗室的一個實驗,首次爲博彩業提供了行爲學理論依據,隨後這種理論又被用於社交網絡。科學家們是用齧齒動物做的實驗。他們把一隻小鼠放在一個透明玻璃材質的立方體大盒子裡,小鼠可以通過操縱盒子裡的按鍵來獲取它愛吃的一種長條狀食物。這隻小鼠並非最先被觀測的對象,之前的小鼠們都很快明白了按鍵與食物掉落的關係,展現出快速學習並且適應環境的能力。最初的摸索階段,小鼠按壓機關的間歇並不規律,但是小鼠很快明白了機關和食物的因果聯繫。奇怪的是,小鼠明白原理後,按壓機關的頻率卻大大降低了。研究員最終找到了原因:小鼠只在感到餓的時候才會去觸動機關。這就像被觸手可及的食物包圍的人,絕不會有動力去囤糧一樣。面對這台旨在控制它的機器,小鼠反而成了操縱者。小鼠的條件反射,遠比研究員預計的要少。

隨後,研究員又用別的小鼠進行了一個不同的實驗。剛開始,所有的步驟都照常進行:觸動機關食物就會掉落,小鼠理解了其中的因果聯繫。但是隨後設定的事件與先前大相徑庭:有時候,小鼠按一下機關會得到大量食物;有時候,沒有東西從供應食物的管道里掉出來;有時候,掉出來的只是很少的一點食物。每次都不同,每次都不可預測。按道理來說小鼠應該會氣餒,然後遠離按鈕。但結果卻相反:受到獎勵機制的驅使,小鼠跟機關較起勁兒來。它完全置原理於不顧,歇斯底里般地按壓機關,越來越頻繁,越來越暴力,越來越機械化。即使吃飽了,按壓動作還在繼續。食物成了次要問題,小鼠已經沒辦法擺脫按鈕:環境把它變成了機關的奴僕。

由於這個研究展示了偶然性獎勵造成的行爲偏差,伯爾赫斯·弗雷德里克·斯金納教授(Burrhus Frederic Skinner)的小鼠變得和巴甫洛夫的狗一樣人盡皆知。不確定性不會讓人止步不前或者垂頭喪氣,相反,它會製造一種衝動,最後導致上癮,以致一點點蠅頭小利就足以打消任何放棄的念頭。而且,由於獎勵是隨機的,實驗主體沒辦法找到掌控機關的行爲策略。

1990 年,也就是萬維網誕生的次年,斯金納與世長辭。他沒能親眼見證自己的研究成果應用在大型數字平台控制用戶行爲的理論模型中。不過,他見證了這項研究在博彩行業,尤其是在賭場中的飛速發展。

各種商業活動都希望通過研究人的行爲來改善其業績。商家剖析個體偏好、研究顧客的行爲習慣、記錄用戶反饋,以便更好地投其所好。大型賣場也不例外:他們不停地改進購物車型號(越大號的購物車就越能裝),重新擺放商品的位置(利潤高的觸手可及,利潤低的就擺遠一點兒),並且爲了提高顧客每次進店的消費額而重新安排既定路線(體積龐大的商品和生活必需品被擺放到購物路線的最後,給那些可買可不買的以及昂貴的商品騰出位置)。爲了激發出足以壓制自由意志的購買慾望,工程師們不眠不休,不給隨機性任何可乘之機。然而,這些策略還是有兩點不足之處。首先,觀察結果反映的都是按照調查法選取的代表性羣體的行爲,並非個體行爲;其次,即使超市費勁地營造「節慶」氣氛,它畢竟不是獎勵製造場,而是功利性的場所,這裡充斥的個體思想(如精打細算和趕時間)往往與商家誘導消費的想法相左。超市能夠通過培養消費習慣而生意興隆,卻培養不出真正意義上的成癮。

賭場就不一樣了,它們就是要完全靠隨機獎勵培養成癮性,並且藉此達到精神奴役的目的。從老虎機的調試到排列方式都經過了商家的仔細推敲。玩家看到身邊的人中了頭獎,會覺得自己離贏錢只有咫尺之遙,於是不由自主地衝動下注。上述這些還只是人門級的套路,心理學的全部知識都被應用到了賭博的「聖殿"。雖然人們對賭博引發的行爲失常以及破產風險心知肚明,但是無奈賭徒就像透明箱子裡的小鼠,被囚禁在險象環生的囹圄之中。

一些數字平台也利用了類似的機制。就像老虎機一樣,它們是用隨機獎賞來吸引用戶注意的。雖然虛擬收益不值一提,但是數字平台有賭場所沒有的優勢。數字平台爲完善系統所進行的行爲學分析,建立在大數據和用戶個人數據的基礎之上,這就使得個性化的成癮方案成爲可能。雖然網絡平台理論上都有年齡限制(開通 Facebook 賬號要求年滿 15 周歲),但事實上,它們的用戶羣要更年輕一些。孩子作出理性選擇和延遲滿足的能力還沒有發育完全。這種能力形成於大腦的前部(腦前額葉),它更傾向於長期利益。而另一個區域一一紋狀體和伏隔核一一則更傾向於即時滿足。選擇行爲會觸發這兩個大腦區域之間的較量。如果這類選擇導致的刺激過多,孩子就會產生決策疲勞。這麼一來,只要再有一點點隨機獎賞的刺激,孩子就會對及時行樂的誘惑繳械投降。與此同時,即時滿足還會觸發多巴胺的分泌。這種讓人欣快的分子會給原腦發送一個信號,讓它想"再爽一回"。成癮其實就是對多巴胺的依賴。

有一些手機應用會製造隨機獎賞的效果。Twitter 上雜七雜八的文本和 Facebook 上的「時間線」都屬此類:它們良莠不齊,有用的和沒用的攪在一起,或嚴肅,或荒謬,產生了老虎機那種時而掉 5 歐分,時而掉 10 萬歐元大獎的隨機效果。Tinder 這類婚戀應用也不例外。用戶手指滑動屏幕,讓一個個檔案從眼前閃過,然後標註那些「有戲」的。負責排列用戶檔案的算法原本可以像拆彈專家那樣,一邊收集用戶的個人數據,一邊向用戶提供更符合他的推薦。問題是,結果變得可預測的同時,隨機性就會減弱,那麼用戶使用應用的衝動也會隨之減少,應用的用戶平均瀏覽時間就會受到影響。因此,Tinder 的人工智能採取了相反的策略:它讓那些和用戶選擇相近的有可能會吸引用戶的照片和那些與歷史選擇差別較大的照片交替出現。這麼一來,結果的隨機性就保住了,用戶也就一直處於「上癮」的狀態。所以,各大平台的推薦中會加入一些「新發現」,並不是單純地出於拓寬服務範圍或者幫助消費者從既往的消費習慣里走出來的考慮,「意外發現"還能夠讓搜索結果具有一些不確定性。當用戶時而失望,時而驚喜的時候,離上癮就不遠了。

行爲心理學在數字服務中的應用,並不限於隨機獎賞體系。我們最常用的應用程序都建立在「自圓心理」、「決策疲勞」以及「心流理論」之上。藉由這些手段,他們讓用戶在應用上每次停留的時間更長,並且希望用戶完全放棄對這段時間的掌控。

俄國心理學家布盧馬·茲格尼克(Bluma Zeigamik,1900一1988)在 1929 年提出了他的「完成欲」理論框架,該理論一般被稱爲「茲格尼克效應」,又稱「自圓心理"。根據該理論,如果給一個人一串相互關聯、需要連續完成的事情,就能夠製造出不滿足感。這會督促人們徹底完成這一系列事情,只爲獲得完成時的滿足感,並且個體會在這個過程中忽略自由意志。在整個任務鏈條中,各個步驟的價值變得無關緊要,因爲只有在完成整個任務鏈之後,當事人方可獲得解脫。像 Netflix 這一類的付費視頻平台就是基於這種原理。電視頻道的連續劇通過每周播放一集的節奏,來製造一種儀式感、一種習慣。這是一種微妙的定量配給。爲了吸引回頭客,它們既要讓電視觀衆感到滿足,又要通過未完待續的方式製造一點挫折感,爲的是讓觀衆繼續追劇。這種連續劇無疑會大獲成功,而 Netflix 本身基於人體工程學的界面設計,也建立在「完成欲」理論上,目的是將習慣轉化爲成癮。內容的質量不重要,未完成的挫敗感才是關鍵。視頻之所以要連續播放,爲的是防止其他刺激打斷用戶的依賴,而「自動播放」功能確保了下一個視頻無須用戶動手或表態就能播放。基於「決策疲勞」的理論,平台爲用戶提供了一個緩解決策疲勞的環境。用戶被動地身處這個過量刺激的時空之中,任由它擺布。這種舒適感,最初只是讓人覺得愉悅,但很快就會變得不可或缺,隨後在大腦的控制區中占據有利地位。

匈牙利心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)的「心流理論」(Flow theory)是網絡平台常用的另一個心理一行爲學工具,它尤其被廣泛應用在那些畫面簡單的遊戲上,譬如《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush)。算法爲每一個用戶都準備了不同的遊戲體驗,但這並不意味着遊戲難度要完全貼合玩家的水平。關卡不能太簡單,但又不能太難。遊戲難度要做到不需動腦,由此產生的強烈快感要能讓玩家從自己的現實環境和煩惱中抽離出來。它的界面看似動感,有各種得分和排名,但這並不是爲了營造你追我趕的競技氣氛,而是爲了讓玩家們體會一種屏幕中的安全感。

我們畫地爲牢,沉浸在多巴胺中不眠不休。持續性的提示、被操控的被動、滿足自戀心理的奉承和各種即時通知,控制了我們的數字生活。我們想要選擇自由,想要那種掌控信息所帶來的微醺和滿足感,但沉迷網絡的現實卻窺伺着我們。數字工具原本應當解放人類,一如 Google 公司之前的口號「不作惡」。可是技術的發展卻讓我們在一條追悔莫及的路上漸行漸遠。我們已經沒辦法毫無痛苦地抽身而出了。有一些數字企業領導聲稱「這並非我們本意」,然而事實證明並非如此。

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說說

22050810

前几天去泉州体验了一把白名单( Chism 發佈與 v2ex 的貼子,存檔與 InternetArchive)。

全面白名單應該是不少人,或者一部分人長久以來的隱憂,從有牆開始就不時傳出白名單的謠言,現在看來指日可待了。

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讀書

《古拉格羣島》

他們在職務上不需要成爲有教養的、有廣博文化和眼光的人 —— 所以他們就不是這樣的人。他們在職務上不需要合乎邏輯地思考 —— 所以他們就不是這樣的人。他們在職務上只需要確切地執行指示和對痛苦的冷酷無情 —— 所以他們就是這樣的人。--1.4

我們正在忘記一切。--1.8

千篇一律的國家謊言已經使人們的頭腦昏亂到什麼程度!甚至我們中間最有容量的人也只能容下他親身體嘗過的那一部分真理。--1.6

要知道,真理似乎永遠是羞怯的,在過於強大的無恥謊言的壓力下,真理往往就沉默不語了。--7.1

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記事

淨山

我們剛搬到這裡的時候,附近通往山裡農莊的林道旁以及過了農莊後的步行小道上,都有很多飲料瓶。我和 Emanon 每次爬山就撿回來一兩兜,帶回小區裡給到保潔的阿姨,她也很樂意要。

到今年,附近的山路上已經很難見到亂扔的飲料瓶了,不光是被我們撿,至少還有兩夥人也參與撿垃圾。所以今年雖然上山的人更多了,但是垃圾卻更少了,這很讓人開心。農場主也在農場附近懸掛了愛護環境的提示牌,提示把自己的垃圾帶下山去。還用廢棄的油漆桶改作了兩個垃圾筒放在他為遊人設置的長凳旁。

這其中多多少少有一點我們的影響。

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記事

噪音

無盡的噪音在周圍出現,在疲憊的時候令人憤怒。把它們紀錄下來,或許可以舒緩下我的心情。

此刻,還算稍稍安靜一點,窗外從遠處傳來隔壁小區間斷的裝修噪音和拆路的噪音。一個是鋸東西的聲音,一個是咚咚咚的把水泥路敲碎的聲音。但是因為有一段距離,所以尚能忍受。而且這兩種聲音已經有點像是背景音一樣持續存在,所以只能接受它。

大概二十分鐘前,有一個低頻的嗡嗡聲,從洗手間房間傳來,不知道是什麼,響了十幾分鐘後停了。像這樣的噪音會出現在除了後半夜的任何時段。

昨天和大前天晚上,天氣越來越熱,不知道是哪家開了空調,空調室外機非常響。好在昨晚十一點的時候就關閉了。這個噪音是目前最大的困擾。這個小區的建築,施工質量非常差,根據我附近幾個樓層所在的物業群裡的報修信息,從走廊到陽台,到處都可能出問題。從大家去年搬進來,就不斷地在維修,我們這幾層樓幾乎每一家的洗手間都敲開重新做了防水。施工方和驗收方甚至把他們埋在樓角的刻著他們企業名字的小石碑都刨走了。

四月份本地疫情緩和後,隔壁小區的臨界商鋪中的那家燒烤店開業了。燒烤店營業到後半夜,吃燒烤的一群人喝了酒,大呼小叫,在我家裏關了窗戶都能聽到。第一次聽到時,Emanon 還以為是防疫人員在我們樓下安排做核酸,等下就要挨家挨戶來敲門了,就像一月份的某天半夜一樣。後來又有幾天晚上也是如此,吃燒烤的人中似乎有一個特別搞笑,總是不斷地逗得同坐的所有人爆發出一陣陣笑聲。我之前對與東北,東北人,東北的文化都很有好感,對東北現在的處境也保抱有很大同情,現在燒烤店吵得我睡不著為只蒙上了一絲陰影。

在我家窗戶右前方的路對面,是隔別小區的售樓中心。那裏現在已經關閉,成爲大家取(外賣送來的)菜的地方。疫情解封後,出現了一個年輕女性跳廣場舞。那個地方雖然小,但是玻璃門可以成爲一面鏡子。她帶著一個有燈的帽子,步伐滑稽誇張,音樂聲浪很大,詞曲聽了讓人汗顏。大概過了兩周,她收穫了一些學員。自從她有了學員,她就沒有跳超過十點了,估計學員要回家操持家務。所以除了被她用垃圾歌曲洗腦幾十分鐘,不影響晚上睡覺。

我家住在三樓,之前進了小區裡面是不用再刷卡進樓的。後來小區裡啟用了帶有人臉識別、指紋和刷卡功能的門禁,識別成功後鐵門會自動打開和關閉。就是這個鐵門,每次關閉的時候,劣質的電磁閥吸力很大,沒有緩衝,嘣的一聲還帶回音的。關了窗戶,躺在床上都能聽得到。剛開始的一週非常受不了,跟物業反映了,他們也解決不了。除了我之外也沒見別人再反映過這個問題,但二樓肯定聽的更加清楚。我只能訓練自己,心平氣和不要生氣,心平氣和不要生氣……現在過了這麼久,居然適應了,真的不生氣了。

上次疫情爆發前,我的樓上住的是兩位在建築工地上班的人,需要兩班倒。他們很豪放,半夜兩點回到家霹靂撲棱往地上丟東西,噠噠噠走去,用洗衣機洗衣服,然後上廁所,沖水,沖涼,在我家都聽得清清楚楚。有時候還會喝醉後在陽台上大聲在電話裏罵人。忍受了一段時間後寫了個紙條,請他們不要在半夜洗衣服,以及注意下往地板上丟東西樓下很像響,後來似乎是有所收斂。在然後就是疫情爆發,規定所有建築工地要閉環,他們就都搬走了。前幾日臨睡前,我們去陽台上吹吹風,無意間往樓上看,發現樓上陽台燈亮著,心想糟糕。後來發現他們還沒搬回來,陽台燈和廚房燈(客廳擋著窗簾不知道是不是也開著)就這麼一直這麼亮了這麼多天。我們去給物業說了這件事,想讓物業把他家電先斷了,但物業只是說會聯繫樓上。後來我去試了下把他家電斷了。既然說道了深夜洗衣,我要感謝下我樓下的鄰居,她買了一臺質量很差的洗衣機,每次洗衣服都像飛機要起飛。但是我在羣裏抱怨深夜洗衣擾民後,她就再沒在半夜洗過衣服,而是改到了早上或者晚上八九點的時候。既然說道鄰居,那麼同樓層的以爲酷愛拍手養生的大嬸也必須提一下,她是如此的熱愛拍手,白天拍晚上拍,經常在安靜的樓道里聽到啪啪啪的聲音。

附近有個學校,學生可以在這裡唸完小學初初中九年書,所以樓下有不少培訓機構。由於政策限制,原來的補習和英語鋪已經關了,現在都是美術音樂書法和武術。距離我家窗戶最近的那個藝術中心,教唱歌和打架子鼓。打鼓一直是同一首情歌,合唱則是一些幼稚的兒歌和紅歌。但是小孩太小了,根本記不住我和我的阻隔,所以有時候他們直接唱喵喵喵喵喵喵。

剛搬進來的時候,還有一個噪音是大概六七層樓的樓上滴水,水從高處打在我家窗戶上,啪啪想響,然後滴到二樓的一個平台(平台下就是此樓入口),在平台上形成了一個小水池。為了減少水滴砸窗的聲音,我只能找了一條毛巾,固定在窗戶的上沿。後來大概過了兩周,漏水修復了,水池一點點被太陽曬干了。說道這個平臺,那還有一件恐怖的事情就是就是高空拋物,半夜往下仍什麼都有,至少目前還無法杜絕。

小區裡另一個噪音是除草和消殺的聲音。我們剛搬過來的時候,物業有一個充電式便攜剪草機,沒有甚麼聲音,功率小,只能剪剪最弱的草本植物,灌木應該不行。後來他們採購了燒汽油的背在身上的割草機,功率強勁,聲音巨大。電工笨拙地用它把草坪剪的斑斑駁駁露出黃土,牆腳的野草也都剪死了。消殺是用一種有毒的白色噴霧逐個往地下管網裡噴,也是汽油動力的。每次消殺白煙滾滾非常可怕,但卻是一些住戶要求和喜聞樂見的,他們愚蠢地以為這樣就沒有蟑螂蚊子了。小區不遠有條小河,河邊有鬱鬱蔥蔥的植物,它們也不能免於綠化,隔一段時間,大概就是花花草草長得最好開花結果的時候,就會有一羣綠化公司的人用機器把它們剪掉,留下兩釐米高的合法草坪。它們管剪下來的花草和枝條叫「綠化垃圾」,會先用蛇皮塑料布包起來(市區財政預算足,用的是黑色或藍色的一次性大塑料),然後運到一處未知的綠化垃圾基地。

還有一個噪音,影響比較小,就是村裡的大喇叭。普通的情況下中午十二點和下午五點會播報一次,有疫情的時候會增加播報次數。播報的內容卻是很無聊,比如過馬路不要闖紅燈,機動車要禮讓行人。天氣炎熱,注意森林防火。打疫苗做核酸。喇叭的聲音在幾棟高樓間迴盪,實際上很難分辨出講的是什麼,上面這些都是我在戶外的時候才聽清的,在屋裡就只有嗡嗡聲。不知道是喜歡了以至於聽不到了,還是最近確實播放頻率有所降低,總之不太受到它的影響了。經過克服後已經可以無視的噪音還有附近快遞點點貨時手持掃描儀的滴滴聲,隔壁小區打開門時的滴滴聲……

這裏的電動車當然也叫,各種花樣的高頻報警,但是響度和密度不及市區裏,所以我暫且偷着樂。

分類
软件

Mozilla的開源語音轉文字庫DeepSpeech

DeepSpeech 是一個開源的語音文字引擎,使用的是基於百度深度語音研究論文的機器學習技術訓練的模型。DeepSpeech 項目使用谷歌的 TensorFlow,以使實施更加容易。

#https://deepspeech.readthedocs.io/en/r0.9/?badge=latest
# 創建一個虛擬環境
virtualenv -p python3 $HOME/tmp/deepspeech-venv/
source $HOME/tmp/deepspeech-venv/bin/activate

# 安裝 DeepSpeech
pip3 install deepspeech

# 下載預編譯都英文模型文件
curl -LO https://github.com/mozilla/DeepSpeech/releases/download/v0.9.3/deepspeech-0.9.3-models.pbmm
curl -LO https://github.com/mozilla/DeepSpeech/releases/download/v0.9.3/deepspeech-0.9.3-models.scorer

# 下載測試音頻文件
curl -LO https://github.com/mozilla/DeepSpeech/releases/download/v0.9.3/audio-0.9.3.tar.gz
tar xvf audio-0.9.3.tar.gz

# 把音頻文件轉換成文字
deepspeech --model deepspeech-0.9.3-models.pbmm --scorer deepspeech-0.9.3-models.scorer --audio audio/2830-3980-0043.wav

使用 DeepSpeech 轉換法語

DeepSpeech 目前只預先訓練了英語和漢語普通話,如果要轉換法語,可以使用 Common Voice 下的 commonvoice-fr 中都模型。轉到發佈頁面,下載 model_tensorflow_fr.tar.xz 這個文件即可。實際使用中,你可能需要需要安裝 ffmpeg 和 vox 來轉換 mp3 格式都音頻文檔。轉換後的文字沒有段落,需要手動分段。

sudo dnf install ffmpeg sox
ffmpeg -i speech.mp3 speech.wav
deepspeech --model output_graph.pbmm --scorer kenlm.scorer --audio audio/speech.wav > speech.txt

如果想要把文字轉換成語音,可以使用Mozilla 的開源文字轉語音庫